Standa| 31.8.2023
Apollocast 5: Gangster world - mafiánské téma je stále aktuální
Pátá epizoda našeho podcastu o vývoji her s Filipem a Matoušem z Apollo Games.
V páté epizodě se Matouš a Filip rozpovídali o hře s nádechem mafiánství - Gangster world.
Epizodu si můžete poslechnout:Moderátorka - Další hrou od společnosti Apollo Games, jejíž historií se budeme zabývat, je hra Gangster World. Filipe, Matouši, byla tady vaší inspirací velmi oblíbená počítačová hra Mafie?
Filip - To se určitě nedá zamlčet, protože tadle hra tady má
Moderátorka - Děkuji za upřímnost.
Filip - Velkou historii a my jsme chtěli hráčům dopřát podobný zážitek s tím, aby si trošku zariskovali. A zároveň to téma taky není až tolik rozšířený si myslím v tom našem oboru.
Matouš - Ono to téma hlavně žije furt. Ono vlastně ta slavná česká hra vlastně, na jejichž motivy to vlastně vzniklo, jak tady zaznělo, tak se teďka dočkala grafického remake, takže i teď je to téma stále aktuální.
Moderátorka - Předpokládám, že i v tomto případě vám vývoj hry zabral spoustu let. Bylo to náročnější než ta předchozí hra?
Filip - No tato hra trvala dokonce snad až 4 roky. Vznikala ještě ve velmi malém týmu. Myslím, že tam byli tři grafici, když vlastně její vývoj započal. Možná dokonce dva ještě, než jsem nastoupil já do firmy. A byla to taková srdcová záležitost našeho tehdejšího grafického týmu. A její ambice byly velký. Postupně se do tý hry přidávaly, ale i odebíraly věci. Takže na ní se vlastně vyzkoušel poprvý vývoj nějaké velké hry. Doposavaď jsme měli takové středně složité hry.
Moderátorka - Kolik lidí tvořilo Gangster World
Filip - No, právě, že moc ne. Animace na té hře jsou ve 3D. To znamená, že vyžadovaly mnohem více práce a pečlivější animaci. Ale animovali to všeho všudy dva lidé. Všechny modely byly vymodelovány dvouma grafikama. Byl to výrazně menší tým než u Boofy. A to se odrazilo na té délce toho vývoje.
Moderátorka - Kluci když makáte na hře tři čtyři roky, baví vás to ještě? Je to nadšení furt tak stejný jako bylo na začátku?
Matouš - Já myslím, že tam do toho člověk dělá různý jiný věci jako než jenom tu jednu konkrétní hru.
Moderátorka - Jako že jedete více her současně?
Filip - Jedeme více her současně. Problém je, když některý člověk zůstane jenom na vývoji jen té jedné hry, tak pokud ke konci je z toho unavenej. Hlavně ta motivace klesá a invence hodně klesá. Takže je dobrý ty lidi možná prostřídat nebo naopak se stáhli na jiný projekt a pak se tam vrátili a trošku to ožilo.
Moderátorka - Co bylo na hře Gangster World z vašeho hlediska nejzajímavější? Co nějaké kuriozity v rámci jejího vzniku?
Matouš - Já si jednu pamatuju. Já si pamatuju, že kluci grafici chodili po firmě a hledali nějaký předměty různý takový dlouhý. Já jsem furt nechápal o co jde. Nějakou dřevěnou tyč nebo tak něco. A pak jsem jednoho dne viděl, že oni dělali to, že oni se snažili animovat modely v tý hře. A tam je taková zajímavost, že v určitou chvíli vám tam přes tu hru přijde gangster, který baseballovou pálkou srazí nějaký symboly.
Moderátorka - Takže vy jste se mydlili baseballovýma pálkama
Matouš - A kolegové dělali to, že se vlastně v pracovní době natáčeli při mlácení vlastně těma tyčema. A ten kdo vlastně nevěděl, co se tam děje, tak mu to muselo připadat dost komický, že se tam kolegové vlastně mlátí a ještě u toho natáčí.
Moderátorka - A dostali jste z toho, co jste chtěli?
Filip - No dostali. My jsme v jednu chvíli uvažovali nad využitím motion capture, že bychom se vlastně natočili na ty kamery, zaznamenalo by se to na model a ušetřilo by nám to spoustu práce. Jenomže jsme… Dopadlo to tak, že jsme zjistili, že bude mnohem více práce vyčistit ten materiál a nandat to na ty modely, než když bychom to klasicky ručně nakreslili, naanimovali. Takže jsme nakonec si natočili videa, dali jsme si vedle počítačového softwaru to video a prostě jsme hlídali klíčové fáze a naanimovali si podle toho. Ale samozřejmě za tím stála hromada videí, který působily úsměvně.
Moderátorka - Kolik hodin strávíte v práci? Když vás tam tak poslouchám, asi dost, co?
Matouš - Někdo dost.
Moderátorko – někdo málo. Už to leze.
Filip - Pamatuju si, že před výstavou, když se potřebovaly stihnout termíny dodání materiálu, tak jsme třeba ještě o půlnoci randerovali. Jedna kolegyně přespávala přes noc, posílalo se to druhý den ráno přes internet ještě do Londýna, kde byl poslední možný čas.
Matouš - Já jsem tím chtěl říct, že asi záleží, jaké oddělení. Že jsou u nás ve firmě oddělení, která mají jasně danou pracovní dobu.
Moderátorka - To už nezachráníš. To už si šéfka poslechne.
Filip - Už se to trošku zlepšuje.
Moderátorka - Hele nosíte si práci domů? Mluvíte o ní doma?
Matouš - To jsem právě chtěl říct, že já na těch zvukách dost pracuju právě po večerech doma, kdy je největší klid na tyto věci. Člověku se nejlíp tvoří po večerech. Nebo mně teda vlastně jo.
Moderátorka - Mně by speciálně u tebe zajímalo, jak odpočíváš v přírodě.
Matouš - Mám zahradu. Naštěstí. Kdybych ji neměl, asi bych se zbláznil.
Moderátorka - Já si myslím. Já se ještě vrátím samozřejmě ke hře Gangster World. Popište mi, co v ní může hráč zažít. Co ho v rámci té hry čeká?
Matouš - No rozhodně akce. Teda já chci říct, že ta hra je dobrá v tom, že tam jsou různý výbuchy, různý efekty. Je tam bonusová část, kde tam gangsteři jedou v autě a střílejí na symboly. Samopalem, klasickým thompsonem. A vlastně ty symboly se pak zastaví na určitých pozicích a tzv. se sbírají symboly a potom po určitým počtu nasbíraní těch symbolů, hráč získá nějakou výhru. Anebo jak už jsem řekl, třeba přijde nějaký gangster, který některé symboly srazí tou pálkou a má u toho takový zajímavý řeči. A místo toho hráč dostane výhru.
Moderátorka - Jak vznikají ty zajímavý řeči?
Matouš - Ještě jsem chtěl říct, že právě v tý hře nám to daboval jeden profesionální herec, kdy vlastně se namlouvaly hlášky, který měly za cíl lákat hráče do tý hry. On tam říká – hej, co tam děláš, pojď si zahrát. Samozřejmě v angličtině. Ale stalo se nám, že v některých zemích, kde vlastně tuhle hru provozujeme, tak se jim to nelíbilo. Že tam byla legislativa, která zakazovala lákání do tý hry. Takže jsme museli některé ty hlášky filtrovat a některý jsme museli dát bohužel pryč.
Moderátorka - Co se jim na tom nelíbilo?
Matouš - Právě ta legislativa třeba říkala, že nesmí ta hra podněcovat k tomu jakoby té hře, takže tam byla třeba hláška, která vyloženě volala do té hry, tak ta se třeba musela dát pryč. Je to někdy zajímavý, že tady v Čechách to nevadí, že tady nikdo neumí anglicky moc, takže to nebyl takový problém. Ale někde zkrátka jo.
Moderátorka - Kluci když jste před pár lety jeli na výstavu do Londýna, vezli jste si tam prý hlavní ikony ze světa her. Vaším cílem bylo, to cituji vás – strhnout na sebe pozornost, což se vám údajně povedlo už před odletem na letišti v Praze. To jsem ráda, že se usmíváte. Prozraďte mi, čím jste už tady ohromili kontrolu?
Matouš - Já jsem u tohohle konkrétně nebyl, ale tak asi to zvládnu povyprávět, protože mi to vyprávěla kolegyně. Já vlastně řeknu, jak to začalo. Ono to začala tak, že se dělala ta hra, tak naše vedení chtělo, abychom získali naprostou autenticitu při tvorbě tý hry. A nechalo nám přivést do firmy pravej samopal. Nebo samozřejmě znehodnocenej, ale byla to normální zbraň v životní velikosti. Vím, že jsme si s ní tam dost nahráli a dělali jsme s ní různý přepadovky mezi sebou. No a pak samozřejmě někoho napadlo, že tuhle zbraň vezmeme právě na tu výstavu na ten ICE. Ten kolega samozřejmě udělal to, že si ji normálně dal do kufru a nechal ten kufr odbavit a potom ho samozřejmě vyvolali. Protože to tam našli a samozřejmě nevěděli, jestli je to pravý. Ve finále to dopadlo tak, že ji musel na tom letišti nechat. Bohužel.
Moderátorka - Nechal ji tam, fakt jo?
Filip - Aby mohl odletěl a stihnout to včas, tak to tam musel nechat.
Moderátorka - Neobhájil, nešlo to. Tak jo kluci já vám děkuji za povídání ke hře Gangster World a jako další se nabízí hra Blood.
Apollocast 4: Boofa - hra na motivy dávného Egypta
Čtvrtá epizoda podcastu o vývoji her s Filipem a Matoušem z Apollogames - Boofa
Apollocast 3: Vtipní ptáci, jejichž předobrazem jsou skuteční lidé
Třetí epizoda našeho podcastu o vývoji her s Filipem a Matoušem z Apollo Games.