Standa| 25.7.2023

Apollocast 1: Vývoj her je zábava do různých témat

První epizoda našeho podcastu o vývoji her s Filipem a Matoušem z Apollo Games.

Podcast

Nedávno si naši kolegové Filip a Matouš povídali s moderátorkou Evropy 2 a vytvořili 7 epizod podcastu o vývoji našich her. V první epizodě kluci vysvětlují, jak u nás vznikají hry, kde bereme náměty nebo jak dlouho trvá vytvořit jednu hru.

Celou epizodu si můžete poslechnout:

Nebo si ji můžete přečíst:

Moderátorka – Našimi hosty jsou dnes Filip a Matouš z Apollo Games, což je výrobce her, video loterijních terminálů a nově i provozovatel online casina. Já vás tady Filipe a Matouši vítám u nás ve studiu.

Matouš – Dobrý den.

Filip – Dobrý den.

Moderátorka – Já se hned na začátku našeho rozhovoru možná zeptám trochu hloupě, ale to kreslíte a děláte jen ovoce? Není to nuda?

Filip – Tuhle otázku slýchám pravidelně i od svých kamarádů. Je to asi obecně rozšířená představa o těch slotových hrách, ale už dávno to není pravda. Jako. Ovocný hry jsou sice základ. Asi tady budou v tomto odvětví pořád. Jsou to těžká klasika, která nestárne. Ale my nabízí spoustu tematických her. Hráč si může zahrát na to, na co má zrovna chuť. Třeba historický hry z Egypta nebo ze starověkého Řecka. Máme akční hry jako je Gangster World nebo pokud někdo má rád steam punk, tak máme Mad Mechanica. Odpočinkový a humorný hry tam máme Slot Birds nebo žhavou novinku Pinky Cat. Pokud má někdo rád klasický ovoce s troškou nějakým twistem, tak máme Sizzle Fire nebo Turbo Slots, který jsou takový scifi s robotama.

Moderátorka – Stejně mi ale řekněte, když se vrátím k tomu ovoci, jaká je jeho historie? Kde se to vůbec vzalo?

Filip – Tak historie loterijních terminálů a výherních automatů sahá až do konce 19. století. Dalo by se říct, že ještě do dob divokého západu, kdy v obchodech a barech nebo saloonech se nacházely automaty k odreagování a zábavě a nabízely možnost vyhrát sladkosti. Bonbony, žvýkačky, sladké tyčinky a ty ovocný symboly signalizovaly příchuť tý sladkosti, o kterou ten hráč hrál. Divný možná bylo, že mezi nima byl třeba symbol zvonečku, který tam nepasuje. Ale to byl symbol výrobce Liberty Bell, který se stal populárním výrobcem těchto terminálů. A ten se stal velice populární a zároveň byl zárukou určité kvality, čehož pak zneužívaly jiní výrobci a umísťovaly tam tento symbol, aby se přiživily na popularitě toho Liberty Bellu. Jinak se do těch her ještě postupně dostaly symboly z karetních her jako jsou šťastné sedmičky, kluk, dáma, král, eso. Nebo symboly štěstí jako čtyřlístek, podkova anebo žolík.

Moderátorka – Kluci, když už váš tady mám, řekněte mi, kde berete nápady na herní témata. Jsou to filmy, knížky nebo něco trendovýho.

Matouš – Nooo, tydle ty nápady na témata jsou vznikají dost často jako spontánně. Naše firma je dobrá právě v tom, že se může každý realizovat. Když já nevím, prostě přijdete s nějakým nápadem, který bude zajímavej i pro kolegy, tak není vůbec problém, aby se ujal. Jednou se stalo, že přišel kolega, který se jmenuje Robert a že by chtěl hru, aby se jmenovala po něm. A zrovna se rozpracovávala nějaká robotická tématika, tak se pojmenovala Roboland. Ale vzniká to různě. Je to dobrý, že nemáme žádný větší jakoby marketingový oddělení, které by si drželo na todle jednoduše řečeno monopol. Může přijít kdokoliv s nějakým zajímavým nápadem nebo když ten nápad bude dobrej, tak se ujme. Ale jinak ta inspirace asi přichází všude možně. Ve filmech, ve hrách. Já myslím, že celý svět je natolik inspirativní, že všechny tyhle témata jakoby v těch hrách jsou, jsou vlastně odrazem toho, co lidí můžou vidět nebo zažívaj, znají z historie.

Moderátorka – Ne, nápady můžete najít na každém krok. Jsou všude kolem nás. To je jasný. Řekněte mi, kolik času strávíte vývojem jedné hry. Já se přiznám, že jako lajk si to vůbec neumím představit.

Filip – No, to je dost oblíbenej dotaz naší ředitelky, na který velice často nemám odpověď.

Moderátorka– Aha, takže dlouho.

Filip – Tak většinou neděláme na jedné hře najednou, ale máme jich rozpracovaných víc. A pak to záleží na tom, jak ucelené máme zadání. Ten vývoj asi by se dal přirovnat k natáčení filmu. Takže na té hře dělá přímo i nepřímo desítky lidí a všechno začíná teda tím zadáním, což je takový scénář toho filmu a je důležitý, jestli děláme hru, kterou jsme už někdy vyvíjeli nebo jestli se jedná o klasické téma, takže už víme, co tam bude za symboly či nějakou tématiku právě ten starověký Egypt nebo nějaké scifi. Musíme vytvořit jaké symboly v té hře budou, musíme pracovat s nějakou rozlišitelností, aby ten hráč dokázal rozlišit jak barevně, tak tvarově ty symboly, aby se v tom neztrácel. Nebylo to chaotické. Tyhle všechny věci se zapisují do design dokumentu, což je takový ten ústřední scénář ty hry a spolupracujeme úzce s programátory, se kterými vytváříme tu technickou část a když to teda dám s tou paralelou k filmu, tak naše grafické oddělení je vlastně, supluje kameramany, herce, trikové efekty a spolu s těma programátorama. A po tom, co vytvoříme nějakou funkční verzi té hry, tak natočíme videa, které posíláme ke zvukařovi a hudebníkovi.

Moderátorka – A kolik lidí průměrně pracuje na jedné hře. Dá se to vyčíslit?

Filip – Pohybuje se to. Jako ten úzký vývoj se pohybuje od nějakej 5-6 lidí až třeba po 10-15. Těch, co přímo na tom, na tý hře dělaj.

Matouš – A já řeším potom tu zvukovou stránku, kde vlastně kolegové končej tím, že vlastně nakreslej tu hru a připraví mechaniku natočením toho videa. A vlastně zvučení té hry probíhá na základě videí. To znamená, že já do studia dostávám vlastně natočený videa těch různých mechanik, různé nálady atd. Dřív to u nás fungovalo tak, že jsme zvuky nechávali dělat subdodavatelskýma společnostma, ale v současné chvíli se snažíme si to dělat všechno in house. Někdy se třeba řeší i různý dabingy, kdy tam je třeba nějaká postavička, která mluví nebo dělá nějaký srandovní zvuky.

Moderátorka – A to si říkáte sami nebo si někoho najměte?

Matouš – Většinou to děláme sami. Dokonce jednou jsem měl dobrou historku, když se dělala jedna vtipná hra, kde jsou takové vtipné postavičky, takových domorodců a zval jsem do studia vlastně kolegy, kteří dělali různé zvuky. Takový různý zvuky. No bylo to docela vtipný. Někdy je to humorný. A člověk by kolikrát ani netušil jakoby kde se ten zvuk bere. Z čeho prostě je. Že já nevím, potřebujete udělat nějakej, spadne ovoce. To se rozprskne nebo něco. Dlouho trvá, než vymyslíte, jak ten zvuk realizovat. Třeba to jsme dělali pomocí pomeranče. Nebo dopad nějakejch velkých kamenů jsme řešili cihlou. Já mám výhodu, že mám naproti studia dílnu, takže tam nacházím spoustu inspirací, když nedávno jsem v té dílně uklízel. A náhodou jsem přišel, když mi na zem spadly velké sikovky, že ten zvuk je výbornej, že se dá použít do nové mechanický hry, kterou teď budeme dělat. Ono opravdu ta inspirace. Tedy ty zvuky přicházejí různě. Všechno nějak zní.

Moderátorka – Jestli si všechny zvuky vyrábíte sám, tak předpokládám, že ten zvuk je hodně náročnej na výrobu.

Matouš – Je to hodně náročný. Je to tak, že asi 90 % zvuků si děláme sami. Některý se dají koupit ze zvukových bank. Taky samozřejmě ne úplně každý zvuk jde vyrobit. Je to hodně složitý to udělat. Ale je to zajímavá práce. Zajímavá i v tom, že minulý rok v létě, na konci léta jsem byl někde na dovolené a šel jsem kolem jednoho pole a tam rostla taková zvláštní jako jsem v tu chvíli nevěděl, co to je, pak jsem zjistil, že je to řepka. Že je to suchá řepka. Já jsem to chtěl vzít i semka do studia, abych vám to ukázal. A slyšel jsem, jak celé to pole, tak prazvláštně šustilo. A mě jako zvukařa to samozřejmě hnedka zaujalo, tak jsem si utrhnul kus tý řepky a normálně jsem si to vzal domů, prostě celou tu suchou řepku. Ono to má v sobě hromadu takových klásků, který jsou naplněny takovými semínky. A strašně krásně to chřestí. Jak nějaký had, jak chřestýš.

Moderátorka – Takže skutečně ten zvuk padl na hada?

Matouš – Ještě jsem to nepoužil, ale právě chci říct, že občas se stane, že někde slyším něco, co nějak dobře zní, a že jsem trošku takovej dalo by se říct takovej úchyl. Že si prostě vezmu ty věci domů a nechám si to ve skládku, kde mám takový skládek s různýma předmětama, který zajímavě zněj a ty pak různě používám.

Moderátorka – Takže klasická profesní diagnóza. Kluci já se vás ještě zeptám, kde všude můžeme takové hry, o kterých si dneska povídáme, vidět. V kasinech jenom asi ne.

Filip – Tak kromě heren nebo kasin, či teď momentálně nově i na internetu, fungují i výstavy. My jsme pravidelně jezdili na mezinárodní výstavu her, nebo video loterijních her ICE v Londýně. A tam je hrozně zajímavý vidět ten střet kultur ze západu, z Ameriky, pak ta evropská část a Asie. Je i zajímavý sledovat, jak se k tomuto průmyslu stavěj. Kdy v Americe je to braný jako zábava. Člověk očekává, že za tuhle zábavu něco zaplatí a jako bonus, že by mohl třeba vyhrát. V tý Evropě, na Západě už se to taky takto bere, ale myslím si, že třeba směrem na východ ty lidi chtějí vyhrát ty peníze, snaží se nad tou hrou nějak vyzrát. Což teda bohužel ne vždycky vychází. V tý Asii naopak to berou jako určitý životní styl. Prostě chodit do kasina je pro střední a vyšší třídu. Je to určitá zábava na úrovni.

Moderátorka – Vzpomenete kluci ještě na nějaké zajímavosti z vývoje her? Já věřím, že jich máte spoustu.

Filip – No tak ve firmě máme dvě testerské oddělení. Myslím, že testerské oddělení v těch firmách je normální. Máme klasické početnější, které se stará o tu technickou stránku, hledá chyby, pak je posílá vývojářům, které je opravují. To druhé oddělení, které je menší, řeší atraktivitu z pohledu hráče. Což je trošku těžký odhadnout, jak to na toho hráče bude působit. A my ještě musíme odfiltrovávat tu subjektivní část, protože každej preferuje jiný věci. My nemáme možnost mít tak velký ten testerský tým, abychom eliminovali ty subjektivní části. Takže když nám člověk, který nemá rád ovocný hry, má hrát ovocnou hru, tak automaticky ji strhá. Takže v tomto my musíme trochu eliminovat. Nebo jsme měli tam i lidi, kteří neměli rádi tu temnější tématiku, takže to na ně působilo až moc temně. Což jsme nevěděli, jestli jeho problém nebo i obecnej. Takže tohle jsme museli trošku filtrovat.

Moderátorka – A kde je třeba zlatá střední v těch hra? Které jsou vůbec nejoblíbenější?

Matouš – To je asi dost různý bych řekl. Já myslím, že každá je spíš podle věkové kategorie a asi podle toho, jak dlouho třeba ten člověk, ty hry obecně jakoby hraje. Řekněme, že když to někdo hraje už delší dobu, tak ty ovocný témata už ho naopak můžou nudit, nebo naopak ho můžou lákat z toho důvodu, že je konzervativní člověk a zase se brání těm tematickým hrám. Ale obecně si myslím, že asi mladší lidi spíš volí ty tematičtější hry, protože jim připomínají nějaké řekněme filmy.

Moderátorka – A odehrává se tam nějaký příběh.

Matouš – Tak tak.

Filip – Ten průmysl se vyvíjí a třeba Švédsko nebo obecně skandinávský země, jsou napřed. Tam mají ten vliv videoher velký. Hráči tam jsou zvyklí na velice komplexní hry nebo složitý mechaniky. Kdy se tam, je nějaký progres. Ten člověk musí sledovat spoustu věcí, které se tam dějou. Který zase nejsou na všech trhách. Pro ty lidi by to pak působilo moc složitý. Třeba u nás si myslím, že to teprve začíná. Ten trend těch složitějších her.

Moderátorka – A ve Skandinávii platí, že jsou jen složitější hry nebo i temnější ty hry.

Filip – Já si myslím, že mají široký témata. Tam najdeme od her, které jsou ve stylu Candy Crush až po nějaké lovce vlkodlaků. Nebo klasický témata jako je Tarzan. Není to, že by byly jen s tím severem takový vikingský.

Matouš – Já bych ještě k těm zajímavostem z vývoje ještě řekl jednu takovou historku vtipnou, která dlouhý léta traduje u nás ve firmě. My vlastně ještě máme tzv. support oddělení. Kam vlastně naši zákazníci, provozovatelé těch her můžou volat, když mají nějaký technický problém nebo tak. Posluchač si to může představit jako, když třeba zavoláte na operátora mobilního nebo tak. A jednou se stalo, že volal nějaký pán. Kolega se ho zeptal, dobrý den, jak vám můžu pomoci. A on říkal, já zapínám Apollo a ono funguje. A kolega si myslel jako co to je, že si z něj někdo dělá srandu a říká, okej no, ale v čem máte problém. A on v tom, že funguje.

Filip – To se ještě nikdy nestalo.

Matouš – To se mi ještě nějak nezdá, říkal ten pán jako. Kolega byl z toho úplně to, ale musel si zachovat chladnou hlavu a zjistit o co jde. Ve finále se to vysvětlilo, že šlo o nějaký terminál, který se řekněme, neměl někam připojit. A zrovna se stalo, že se zrovna připojil. Takže to mělo logický vysvětlení. Ale je to vtipný v tom, že si představte, že zavoláte na operátora mobilního a tam se vás zeptají, jaký máte problém a vy řeknete, žádný, mně volání funguje.

Moderátorka – Kluci, tak já vám moc děkuji za první část našeho rozhovoru a my se za chvíli budeme povídat na téma zodpovědné hraní. Je to tak?

Matouš – Je to tak

Filip – Ano, ale na to pošleme naše kolegyně.

Moderátorka – No tak jo, tak se budeme těšit na holky.

Sdílet na:
Autor Standa je casino manažer u nás v Apollo casinu s dlouhou zkušeností z online casino prostředí.